Como parte de nuestra metodología, desarrollamos proyectos significativos ligados a problemáticas reales y relevantes para los estudiantes, que fomentan la investigación, creatividad y el pensamiento crítico para plantear soluciones de manera colaborativa e innovadora. En esta edición, hacemos un repaso por el proyecto de quinto grado de primaria que fue desarrollado bajo la tutela de nuestra profesora Fátima Bastos.

Este proyecto les permitió crear conciencia sobre la importancia de asignar un tiempo equilibrado a las pantallas y establecer compromisos consigo mismos para ayudarlos a tomar decisiones informadas sobre su uso de la tecnología. Además, expusieron sus hallazgos a otros estudiantes, para ayudarlos a tomar decisiones informadas sobre el uso de la tecnología, con lo que comprendieron la importancia de hacer un uso adecuado de esta y cómo ello está vinculado con sus derechos, estrategias de autorregulación y presión de grupo.

Esta experiencia les dio la posibilidad de buscar soluciones innovadoras a una problemática real, haciendo uso principalmente de 3 competencias de nuestro perfil de egreso: ciudadanía, pensamiento crítico y competencia digital. Como punto de partida, cada estudiante documentó su uso de la tecnología, creando horarios personales para rastrear la duración y el propósito de su tiempo frente a las pantallas. Este ejercicio reveló una tendencia alarmante de uso excesivo, corroborada mediante la investigación de estadísticas de diversas partes del mundo, ahondando en cómo incrementó durante la pandemia y contrastándolo con las recomendaciones médicas sobre el uso apropiado.

Con dicha información, los estudiantes diseñaron y llevaron a cabo una encuesta dirigida a estudiantes de tercer, cuarto y quinto grado. Trabajando en grupos, cada uno elaboró un instrumento de encuesta para indagar en varios aspectos del uso de la tecnología, incluida la supervisión parental, los tipos de contenido consumido y la utilidad percibida.

La tabulación de los resultados de la encuesta proporcionó valiosos conocimientos sobre las tendencias prevalecientes y las actitudes hacia la tecnología entre sus compañeros. Además demotivar a los estudiantes a desarrollar sus habilidades de investigación, tal como lo relata Santiago al mencionar que “el hacer la encuesta y tabular en gráfico de barras para presentarlo, fue divertido” Quedó claro que, si bien la tecnología estaba presente en sus vidas, existía una falta de supervisión parental adecuada y discernimiento sobre la calidad y la adecuación del contenido consumido.

En este sentido, Josefina, estudiante de 5to grado señaló: “hay personas que usan mucho la tecnología y ven como 5 o 6 horas de pantallas, y eso es mucho… hicimos una encuesta a personas sobre cómo lo usan y los resultados fueron alarmantes”

Además de ello, se dieron cuenta de que dedicaban más tiempo a los videojuegos y que la supervisión no era la más adecuada. En consecuencia, conversaron sobre situaciones de riesgo al usar la tecnología, compartieron experiencias vividas y discutieron posibles acciones para protegerse.

Animados por sus hallazgos, centraron su atención en la elaboración de estrategias para promover un uso responsable. Basándose en su investigación y preocupados por las posibles consecuencias, decidieron tomar medidas. “Terminamos como conclusión que hay que tener un tiempo límite para utilizar la tecnología”, agregó Josefina.

Por ello, algunos decidieron cerrar el chat de sus videojuegos, mientras que otros consideraron reducir el tiempo de uso. “Yo la usaba entre 1 a 2 horas, pero ahora solo uso una hora.” menciona Josefina. Asimismo, refiere que “algunos de mis amigos no les importaba eso, pero ahora con este proyecto están midiendo más su tiempo”.

Este proyecto, les ha permitido crear conciencia sobre la importancia de un tiempo equilibrado frente a las pantallas y establecer compromisos consigo mismos. Además, expusieron sus hallazgos a los grados entrevistados, para ayudarlos a tomar decisiones informadas sobre su uso de la tecnología.

También, reconociendo el papel crucial de la supervisión de sus papás, llegaron a ciertos acuerdos, organizaron un documento informativo y enviaron los resultados a las familias ofreciendo consejos prácticos para fomentar hábitos digitales saludables en sus casas. El utilizar el organizador gráfico KWL les permitió activar el conocimiento previo, realizar preguntas abiertas para dar profundidad a la investigación y reflexionar al final sobre todo lo aprendido, lo que hizo visible su pensamiento y proceso de aprendizaje.

Los estudiantes comprendieron la importancia de hacer un uso adecuado de la tecnología y cómo ello está vinculado con sus derechos, estrategias de autorregulación y presión de grupo, lo que les permitirá construir una buena ciudadanía digital. Este proyecto les dio la posibilidad de motivarlos a buscar soluciones a una problemática real, haciendo uso principalmente de 3 competencias esenciales de nuestro perfil de egreso: ciudadana, pensamiento crítico y digital.